АРТЕФАКТОЛОГИЯ

 

 

Артефактология - наука об артефактах, их назначении, использовании, создании или происхождении. Артефакт - изначально неодушевленный предмет, обладающий определенными магическими свойствами и применяемый для определенных целей. Изначально неодушевленный, потому что некоторые артефакты имеют характер и душу, разумеется отличную от человеческой души, но тем не менее. Могут быть специально созданные для каких-то целей или стихийно образованные в ходе магических экспериментов или при длительном нахождении обычного предмета в сильном мгическом поле или в пересечении магических потоков. Последние наиболее опасны, потому непредсказуемые, не известно какими свойствами обладают, как их можно использовать и нужно ли это делать или лучше вообще данный предмет не трогать.


По происхождению и редкости.
1. Божественные.
Созданные и используемые богами. Например, крылатые сандалии Гермеса, молот Тора — Мьёльнир, посох Асклепия. Не вызывает сомнений, что это не обычные предметы, а мощные артефакты. Существуют в единственном экземпляре и используются конкретным богом, человеку не доступны.
2. Уникальные.
Обычно сильные артефакты, существующие в единственном экземпляре. Крайне сложные в производстве или получившиеся случайным образом — обычные предмет пролежал некоторое время в зоне с сильным магическим полем и приобрел волшебные свойства. Отдельным подпунктом сюда же можно отнести сказочные артефакты: печь Емели, летучий корабль, волшебный горшочек, самостоятельно варящий кашу.
3. Редкие.
Существуют в нескольких экземплярах, может быть от нескольких штук до нескольких десятков. Существуют в ограниченном количестве из-за сложности и длительности производства. Иногда такие предметы может создавать только один человек или группа магов, у остальных нет нужных способностей или секрет их изготовления утрачен. Некоторые сильные артефакты не распространяют в целях техники безопасности, чтобы плохо умеющие обращаться с артефактом маги не натворили чего-нибудь разрушительного или вредоносного. Например, палантиры Средиземья существовали всего в семи экземплярах.
4. Распространенные и повседневные.
Артефакты, которые может приобрести каждый маг — волшебные палочки, летающие метлы и ковры-самолеты, волшебные шахматы, переговорные зеркала, предсказательные шары и многие другие.

По назначению
Тут все просто где используются так и называются.
1. Транспортные. Одни из самых распространенных, чаще всего полетные, но могут передвигаться по земле или воде: метлы, ковры-самолеты, ступа бабы Яги, контрабас Тани Гроттер, печь Емели, летучий корабль.
2. Средства связи. Служат для связи и разговоров на расстоянии. Переговорные зеркала, хрустальные шары и некоторые другие. Сюда же можно отнести парные сигнальные амулеты, которые подают сигнал, если с владельцем второго амулета приключилась беда.
3. Навигационные. Помогают ориентироваться на местности. Волшебный клубочек, который приведет в нужное место, карты, изменяющиеся вместе с реальным ландшафтом, тарелочка с наливным яблочком, показывающая нужное место.
4. Энергетические. Накопители и концентраторы. Накопители накапливают хранят и в нужный момент отдают магическую энергию. Используются если магу не хватает собственной силы на проведение сложного ритуала. Концентраторы способны концентрировать и проводить магическую энергию. Самый распространенный пример — волшебная палочка.

5. Защитные. Защищают владельца или жилище от различных опасностей. Например, амулеты против чтения мыслей, от атакующей магии, проклятий и порчи.
6. Прочие и комбинированные.  


Одним из древнейших жанров устного народного творчества является сказка. Это в большей части эпическое произведение волшебного, бытового или же авантюрного характера. Как и все народное творчество, сказки разных народов самобытны и имеют ярко выраженную национальную окраску, однако большинство популярных сказочных сюжетов повторяется у многих народов мира. Причем волшебные предметы из сказок также трансформируются согласно менталитету сказочника.

Две основные группы сюжетосложения В сказочном цикле по построению сюжета выделяются две самые распространенные истории: повествование о добыче волшебного объекта («Молодильные яблоки», «Жар-птица») и сказания о получении сказочного предмета и его последующем использовании («Волшебное кольцо», «Двое из сумы»). Сказки первой категории схожи с мифами о героях: персонаж отправляется на поиски волшебной диковинки, проходит разнообразные испытания, достает (иногда похищает) желанный предмет и с победой возвращается домой. Во второй категории сюжет несколько инверсированный, то есть в самом начале истории главный герой получает сказочные волшебные предметы как награду (от спасенного животного, сказочного существа и т.д.), однако после эта добыча у него выкрадется антагонистом, и персонаж просто обязан будет всяческими способами её вернуть.

Русская четверка. XXI век подарил человечеству разнообразные хитроумные гаджеты и прочие блага цивилизации, но волшебные истории изначально были богаты не меньшим ассортиментом облегчающих жизнь и спасительных приспособлений. Особенно демонстрируют находчивость и смекалку авторов русские народные сказки. Волшебные предметы в них самобытны и весьма полезны:


1. Универсальный навигатор – клубок. В большинстве повествований этот предмет ориентируется лучше компаса в сторонах света и никогда не сбивается с заданного маршрута. Получить его можно, пройдя какие-то испытания от умудренного жизненным опытом персонажа (вроде Бабы-Яги)

2.Чудо-перышко. Сказки, где есть волшебные предметы, повествуют и о множестве диковинных мифических животных, птиц, которые завсегда готовы прийти на выручку главному герою. Традиционно они отдают центральному персонажу свое перо, которое нужно либо сжечь, и тогда птица явится, либо взмахнуть - и тогда возникнет все, что душе угодно («Финист – ясный сокол»).


3. Скатерть-самобранка – заветная мечта каждого второго сказочного персонажа, функционирует по принципу «все включено». Роскошные яства и напитки возникают перед жаждущим, стоит лишь ее расстелить. Перечисляя волшебные предметы из сказок, никак нельзя не упомянуть об этом более чем притягательном гаджете.
4. Гусли-самогуды. Данный объект работает полностью в автономном режиме – сами играют, поют и даже пляшут. Во время их звучания нереально усидеть на месте – ноги сами рвутся в пляс. В иной интерпретации герой мог дернуть за определенную струну - и сразу же разливалось бескрайнее море, за иную – выплывают по морской глади военные корабли, а за третью – суда открывают огонь по противнику.

Сколько сказок – столько и диковин!